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Metaverse: Top 10 Trends – Was machen die Unternehmen? Teil 1

4 min
Aktualisiert von Julian Brandalise
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IN KÜRZE

  • Metaverse: Welche Trends sind im Markt zu erkennen?
  • Sogar Ariana Grande konnte die virtuelle Welt für sich entdecken!
  • Spieler aus Brasilien, Philippinen und Vietnam mögen Play to Earn Games.
  • promo

Das Metaverse: Ein digitaler Raum, in welchem wir alltägliche Dinge erledigen können. Laut Prognosen soll es bis 2030 zwischen 5 und 15 Milliarden US-Dollar wert sein. Trotzdem hat sich ein Großteil der Menschen noch nie damit auseinandergesetzt. Damit du die neusten Trends im Metaverse nicht verpasst, zeigen wir dir, wohin sich die Branche entwickelt.

Ein Ort, an dem wir uns mit Freunden treffen, am Strand liegen oder feiern gehen. Ein Ort, in welchen wir bequem per Computer, VR-Brille oder sonstigem Endgerät einsteigen können. Und doch haben sich wenige Menschen bis jetzt mit dem Metaverse auseinandergesetzt.

Bevor Mark Zuckerberg mit der Umbenennung von Facebook zu Meta auf die virtuelle Welt aufmerksam machte, waren es vor allem Sandbox und Decentraland im Krypto-Bereich, die bekannt waren. Hingegen gehörten zu den Playern am klassischen Markt vor allem Unternehmen wie Roblox, Animoca Brand oder Unity Software. Sie alle profitierten von dem Hype rund um die Facebook-Umbenennung: Die meisten Firmen konnten am Markt im zweistelligen Bereich zulegen.

Doch wohin bewegt sich das Metaverse jetzt? Welche Trends lassen sich erkennen? Wir haben den neuesten Report von Newzoo durchforstet, um dir einen Einblick in die Zukunft zu geben.

“Big-Player” Unternehmen dringen ins Web 3.0 vor

Es sind vor allem die großen, zahlkräftigen Kunden, wie Gucci, HSBC oder Nike, welche sich einen Platz in den virtuellen Welten von Roblox, Sandbox oder Decentraland sichern. Laut dem Bericht versuchen die Unternehmen dadurch vor allem die zukünftigen jungen Nutzer abzugreifen – eine Wette auf die Zukunft also.

Playboy im Sandbox-Metaverse
Ein Bild von BeInCrypto

Ganz im Gegenteil zu der Baby-Boomer-Generation ist Generation Z als auch Alpha nicht mehr über konventionelle Mittel wie Fernsehwerbungen erreichbar, sondern eher über Twitter und TikTok. Die Unternehmen wissen das und versuchen durch Marketing in den virtuellen Welten Kunden zu generieren.

Eine der größten amerikanischen Banken HSBC will z.B. durch die Partnerschaft mit Sandbox erzieherische Games in das Metaverse bringen. Sportartikelhersteller Nike kaufte mit RTFKT gleich ein ganzes Studio, das sich auf digitale Kunst spezialisiert hat.

Musik und Entertainment

Der Report führt als erfolgreiches Beispiel für ein Konzert in der virtuellen Welt Ariana Grandes Rift Tour durch Fortnite an. Unglaubliche 1,3 Millionen User sahen sich das Konzert am Höhepunkt an, sodass am Ende über 11 Millionen Live-Stunden auf Youtube und Twitch landeten.

Doch nicht nur in Hinblick auf Userzahlen, sondern auch in Bezug auf die Gage der Musiker, bietet die Blockchain lukrative Anreize. Übliche Plattenlabels behalten zwischen 50 und 90 Prozent des Umsatzes von Künstlern ein. Bestes Beispiel dazu: Spotify. Der amerikanische Streamingdienst zahlt den Musikern pro Stream nur etwa 0,003 bis 0,005 US-Dollar aus.

Durch NFTs können Musiker ihre Kunst zu einem fairen Preis verkaufen, Eintritt zu speziellen Events gewähren oder auch eine tiefere Beziehung mit ihren Fans eingehen.

Roblox

Das Unternehmen Roblox läuft nur wenige Monate nach Zuckerbergs Meta-Marketing-Move auf Hochtouren. Laut dem Jahresbericht 2021 konnte Roblox 53 Millionen aktive User vorweisen, eine deutliche Erhöhung zum Vorjahr. Da das Unternehmen viel mehr anbietet als nur Gaming, sieht Newzoo einen eindeutigen Trend von jungen Usern in Richtung Roblox.

Roblox in der digitalen Welt
Ein Bild von tweaktown.com

Yonatan Raz-Friedman, CEO von Supersocial, sieht den Trend durch vier Punkte gegeben. Zunächst einmal stellt das Unternehmen die gesamte Spiele-Plattform zur Verfügung, womit Entwickler ihre Spiele darauf designen können. Auch treffen sich User, ähnlich wie in einem sozialen Netzwerk, und teilen ihren Content. Zudem konnte Roblox seine eigene Cloud-Infrastruktur aufbauen und ist somit nicht mehr abhängig von den Amazon Web Services.

Gaming hat sich in dem letzten Jahrzehnt zu mehr als “nur” spielen entwickelt: User wollen anderen zusehen, kommunizieren und aktiv werden. Da Roblox mehr als nur eine Plattform ist, ist dies genau der richtige Ort dafür.

Mode

Metaverse Fashion Weeks? Tommy Hilfiger? Dolce & Gabbana? Die hochpreisigen Modehäuser waren im März 2022 bereits auf der ersten dezentralen Fashion Week in Decentraland dabei. Laut dem Report sollen mehr als 108.000 User am Event teilgenommen haben.

Die Autoren gehen davon aus, dass die Modehäuser einen Teil ihres Marketings in die digitale Welt verlegen. Da junge User sich vorwiegend mit ihrem 3D Avatar im Metaverse aufhalten werden, scheint dies auch Sinn zu ergeben. Eine digitale Identität wird die physische Erscheinung zumindest für manch alltägliche Dinge überflüssig machen.

Daher ergibt es nur Sinn, wenn sich Marken wie Tommy Hilfiger auch auf Mode für Avatare in NFT-Form konzentrieren. Stell dir doch einfach einmal vor, mit einer VR-Brille auf Zalando shoppen zu gehen.

Kleidung anprobieren? Kein Problem!

AR-Filter erlauben dir, die richtige Kleidung anzuprobieren, ohne vor Ort anwesend zu sein. Der Fortschritt der Technologie wird im Endeffekt dazu führen, dass wir in ein immer umfassenderes Erlebnis gelangen. Ob es uns in der Zukunft gelingt, den Geruch von bestimmter Kleidung, beispielsweise Leider, über die Technologie wahrzunehmen?

Play to Earn und Blockchain-Gaming

Play to Earn (P2E) hat sich vor allem während der Covid-Pandemie rasend schnell entwickelt. Laut Newzoo waren es vor allem die pandemiebedingt arbeitslosen Spieler in Entwicklungsländern, die durch Blockchain-Games eine neue Einkunftsquelle sahen.

Die teilweise rudimentären Spiele können bei aller Euphorie mit den bereits am Markt etablierten Spielen, wie beispielsweise Fortnite, in Sachen Gameplay absolut nicht mithalten. Finanzielle Gründe standen vorwiegend bei den Spielern aus den Philippinen, Vietnam oder Brasilien im Vordergrund – ein unökonomisches System.

Beispiel: Axie Infinity.

Solange das Spiel neue Spieler hinzugewinnen konnte, stiegen die Werte der In-Game NFTs immer weiter. Irgendwann war dies nicht mehr möglich und das Kartenhaus fing an zu zerbrechen.

Du siehst schon, es tut such einiges im Metaverse! Es wird der virtuellen Welt nicht umsonst nachgesagt, bis 2030 auf bis zu 15 Milliarden US-Dollar zu gelangen.

Der zweite Teil wird die restlichen 5 Top-Trends beinhalten.

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Gemäß den Richtlinien des Trust Project werden in diesem Artikel Meinungen und Perspektiven von Branchenexperten oder Einzelpersonen vorgestellt. BeInCrypto ist um eine transparente Berichterstattung bemüht, aber die in diesem Artikel geäußerten Ansichten spiegeln nicht unbedingt die von BeInCrypto oder seinen Mitarbeitern wider. Die Leser sollten die Informationen unabhängig überprüfen und einen Fachmann zu Rate ziehen, bevor sie Entscheidungen auf der Grundlage dieses Inhalts treffen.

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Toni Lukic ist der Chefredakteur von BeInCrypto Deutschland. Seit 2022 ist er Mitorganisator des monatlichen Meetups "Crypto Invest Berlin" und spricht auf Konferenzen zu Krypto, Web3 und Blockchain. Außerdem ist er als Berater für Krypto-Startups tätig und ab April 2023 Mentor des DeFi Talents Kurses am Blockchain Center der Frankfurt School. An dieser Schule absolvierte er zuvor den NFT-Talents-Kurs und das Influencer by DNA-Programm. Im Jahr 2019 schloss er sein Studium der...
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