Metaverse: von der Vergangenheit in die Zukunft

Aktualisiert von Alexandra Kons
IN KÜRZE
  • Die ersten Ideen des Metaverses reichen über 100 Jahre zurück.
  • Nun hat die Metaverse-Technologie in den Mainstream-Medien viel Aufmerksamkeit erhalten.
  • Mit voranschreitender Adoption beginnt ein Wettrennen der großen Tech-Unternehmen um die Erschaffung der endgültigen Metaverse-Welt.
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Es ist nur noch eine Frage der Zeit, bis das Metaverse ein fester Bestandteil unseres Alltags wird, sagt Alex Merritt von Storm Partners.

Die Metaverse-Technologie hat in den Mainstream-Medien viel Aufmerksamkeit erhalten. Während sich Gaming- und Blockchain-Communities häufig überschneiden, sind viele andere nicht im Bilde über die aktuellen Anwendungen und das transformative Potenzial dieser Technologie.

Obwohl es schon seit Jahren virtuelle Spielwelten mit KI und von Menschen gesteuerten Charakteren gibt, trifft das Konzept Metaverse in diesem Kontext nicht zu. Auch Erfahrungen wie Second Life, in denen Nutzer keine spieltypischen Ziele verfolgen, erfüllen nicht ganz die Kriterien und werden daher als “Proto-Metaverses” bezeichnet.

Was ist das Metaverse?

Häufig wird das Metaverse als ein 3D-Internet beschrieben. Genauer gesagt handelt es sich dabei um eine riesige Onlinewelt mit Elementen aus Virtual und Mixed Reality, wo Benutzer miteinander interagieren können. Das Bewusstsein für das Metaverse hat im letzten Jahr erheblich zugenommen. Vor allem seit Meta Platforms Inc. (ehemals Facebook) Pläne zur Entwicklung von Metaverse-spezifischer Hardware und Dienstleistungen bekannt gegeben hat. Jedoch existiert das Konzept an sich schon seit über einem Jahrhundert und der eigentliche Begriff tauchte erstmals vor über vierzig Jahren in schriftlicher Form auf.

Ab dem frühen 20. Jahrhundert fand sich die Idee in Science-Fiction-Romanen. Bereits 1934 wurde das Buch Pygmalion’s Spectacles des amerikanischen Science-Fiction-Autors Stanley Weinbaum veröffentlicht. Der Protagonist dieser Geschichte erkundet eine virtuelle Welt mit einer Brille, die es ihm ermöglicht, alle fünf Sinne zu erleben. Noch weiter zurück geht der Wissenschaftler Sir Charles Wheatstone mit der Erfindung des “binokularen Sehens” 1838. Dabei handelt es sich um eine Kombination aus zwei Bildern für jedes Auge, welche dem Träger die Illusion eines einzigen 3D-Bildes vermitteln sollte. Dieses Konzept führte zur Entwicklung von Stereoskopen. Dabei wird durch die Illusion von Tiefe ein Bild erzeugt – das gleiche Konzept wird heute modernen VR-Headsets verwendet.

Morton Heilig erfand 1956 das erste VR-Erlebnis mit der Sensorama-Maschine. Daraufhin entwickelte das MIT die Aspen Movie Map und ermöglichte den Benutzern damit eine computergenerierte Tour durch die Stadt Aspen, Colorado. 1982 wurde der Begriff Metaverse erstmals in Neil Stevensons Roman Snow Crash verwendet. Stevensons Metaverse war eine virtuelle Zuflucht aus der Realität für die Figuren einer totalitären Welt.

Anfang der 90er Jahre brachte Sega verschiedene VR-Arcade-Maschinen wie den SEGA VR-1 Motion Simulator heraus. Im Wesentlichen handelt es sich hierbei um die Vorläufer der heute erhältlichen VR-Spiele.

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Metaverse Entwickler

In den Jahren nach der Veröffentlichung der ersten VR-Maschinen machten die Entwickler stetig Fortschritte. Allerdings war ein wirklich großer Sprung nach vorne der Prototyp des Oculus Rift VR-Headsets. Der von dem 18-jährigen Erfinder Palmer Lucky entworfene Prototyp wurde 2010 veröffentlicht und weckte das Interesse einer neuen Generation an der virtuellen Realität.

Seit Oculus VR und der dadurch ausgelösten Begeisterung haben Technologiegiganten mehrere VR-Produkte der Öffentlichkeit vorgestellt. Sony und Samsung haben eigene VR-Headsets und auch Google hat seine AR-Brille Google Glass entwickelt. Apple führte LIDAR (Light Detection and Ranging) in iPhones und iPads ein. Damit soll die Tiefe von Fotos und die Verwendung in AR-Apps verbessert und gleichzeitig die Tür für potenzielle Apple-Headsets geöffnet werden.

Nun stellt sich die Frage: Was kommt als Nächstes?

Bis jetzt können wir dank des Internets problemlos mit Menschen auf der ganzen Welt in Kontakt treten. Das Metaverse macht soziale Online-Interaktionen jedoch noch persönlicher. Ist ein physisches Treffen nicht möglich, so ist virtuelle Kommunikation ohne Frage die nächst beste Alternative. Die Nutzer können in eine simulierte Version ihres Lieblingsparks oder -restaurants eintauchen oder sogar mit ihren Freunden virtuelle Fantasiewelten erkunden.

Die immersive Erfahrung der virtuellen Realität spricht vor allem die Gaming-Community an. Es ist also nicht verwunderlich, dass Videospiele ein natürliches Testgelände für Metaverse Gaming sind. Die Branche ist exponentiell gewachsen und Projekte wie Axie Infinity, The Sandbox und Star Atlas gehören zu den beliebtesten Plattformen.

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Metaverse-Integrationen

Auch andere Branchen haben Wege gefunden, das Metaverse in ihre aktuellen Systeme zu integrieren. Dabei spielt Meta eine der bemerkenswertesten Rollen. Das multinationale Technologieunternehmen hat Pläne zur Entwicklung einer Reihe von Diensten und Produkten vorgestellt, die alle durch ein Metaverse miteinander verbunden sind.

Mit der Namensänderung von Facebook zu Meta unterstrich der Konzern das eigene Engagement nochmal und Gründer Mark Zuckerberg erklärte:

“Wir werden uns von einem Unternehmen, das in erster Linie als soziales Medium wahrgenommen wird, in ein Metaverse verwandeln.”

Doch auch andere Branchen setzen auf das Metaverse. Auf der Online-Simulationsplattform Omniverse von Nvidia können Designer über ein Abonnement zusammenarbeiten. BMW beispielsweise nutzt Omniverse derzeit, um seinen Fertigungsprozess zu simulieren. Andere Hersteller werden diese Strategie wahrscheinlich nachahmen.

Der Metaverse-Einzelhandel ist mit Unternehmen wie Nike und GAP ebenfalls auf dem Vormarsch. Die Sportbranche hat sich die Metaverse-Technologie unter anderem mit den Vorstößen der FIFA und der UFC bereits zu eigen gemacht. Der Zustrom von Millionen von Sportfans weltweit wird das Bewusstsein und die Akzeptanz der Technologie steigern. Durch den sozialen Charakter des Metaverses wird ein perfektes Gleichgewicht zwischen physischen Interaktionen und traditionellen Web-2-Interaktionen ermöglicht. Dies wiederum macht die Technologie zu einer idealen Lösung für verschiedene Branchen.

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Die nächsten Schritte

Im Zuge der Covid-19-Pandemie stieg die Nachfrage nach Simulationen von physischen Orten und Aktivitäten. Durch das Metaverse kann der Einzelne bequem von zu Hause aus einkaufen, Sportereignisse live verfolgen oder sogar an Vorlesungen und Kursen teilnehmen. Die Nachfrage der Industrie wird wahrscheinlich nach fortschrittlicheren Grafiken und Animationen verlangen und damit das allgemeine Wachstum der Metaverse-Technologie nur noch weiter vorantreiben.

Einige Beispiele zeigen bereits jetzt, wie das Metaverse über die Unterhaltung hinausgehen und vielleicht sogar einige physische Prozesse ersetzen kann. Es ist nur noch eine Frage der Zeit, bis das Metaversum zu einem festen Bestandteil unseres täglichen Lebens wird.

Über den Autor

Alex Merrit

Alex Merritt ist Marketingdirektor von STORM Partners, einem führenden Blockchain-Beratungsunternehmen in Montreux, Schweiz und ein begeisterter NFT-Sammler sowie Web 3.0-Futurist. Als Projektstrategie- und Marketingdienstleister hat Alex für eine Vielzahl von Weltklasse-Marken und S-Tier NFT-, Metaverse-, Gaming-, Krypto-, DeFi- und Blockchain-Projekten gearbeitet. Der Marketingdirektor hat an globalen Kampagnen für Marken wie UEFA, Nike, Adidas, Activision, Ubisoft, Elrond, Velas und viele andere gearbeitet.

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